5 نفسیاتی چالیں ویڈیو گیمز آپ کو کھیلتے رہتے ہیں

مصنف: Robert Simon
تخلیق کی تاریخ: 19 جون 2021
تازہ کاری کی تاریخ: 1 جولائی 2024
Anonim
Гайдай со скримерами ► 7 Прохождение The Beast Inside
ویڈیو: Гайдай со скримерами ► 7 Прохождение The Beast Inside

مواد


ٹیکا وے:

ویڈیو گیمز میں لوگوں کو کھیلتے رہنے کے لئے ترقی ، انعام کے نظام الاوقات ، سحر انگیزی ، وسرجن اور انصاف پسندی کا استعمال ہوتا ہے۔

اگر آپ زندگی سے تھوڑی دیر کے لئے فرار اختیار کرنا چاہتے ہیں تو ، اس میں مدد کے ل boo ، شراب سے لے کر بڈیس ریپنگ ناولوں تک بہت سارے اختیارات موجود ہیں۔ تاہم ، بہت سے لوگ ویڈیو گیمز اور وسرجن کی سطح سے میچ کرسکتے ہیں جو وہ آپ کے فرار میں اضافہ کرسکتے ہیں۔ اس میں کوئی سوال نہیں ہے کہ ویڈیو گیم لت کا شکار ہوسکتا ہے - یہاں تک کہ خطرناک طور پر لت بھی - فرد پر منحصر ہے۔ لیکن یہ صرف فرد ہی نہیں ہے۔ در حقیقت ، گیم ڈیزائنرز کا اس کے ساتھ بہت کچھ کرنا ہے۔ اس مضمون میں ، ہم ان پانچ تکنیکوں پر نظر ڈالیں گے جو وہ آپ کو کھیلتے رہتے ہیں۔

وسرجن

ویڈیو گیم ڈیزائنرز کھیل کے تجربے کو کھوکھلا کرنے میں کافی وقت صرف کرتے ہیں۔ اس کا مطلب یہ ہے کہ گیم ڈیزائنرز آڈیو اور ویژوئلز کا استعمال کرکے ایک مکمل ماحول پیدا کرنے کی کوشش کرتے ہیں ، اور پھر اس ماحول کو مستقل رکھتے ہیں۔ کھیلوں کے پیچھے کا ہارڈویئر اس مقام پر منتقل ہوا ہے جہاں بادل آسمان کی طرف اسی سمت بہتے ہیں جیسے ہلکی ہلکی تیز ہوا نے گھاس کو دھکا دیا ہے ، جبکہ ایک صوتی ٹریک تیز ہوا کی آواز مہیا کرتی ہے جو حرکت سے مطابقت پذیر ہوتی ہے۔


اس طرح کی مستقل مزاجی اوپر اور اس سے آگے بھی معلوم ہوسکتی ہے ، لیکن آپ کو صرف ان غلطیوں کو تلاش کرنے کے لئے یوٹیوب کو چیک کرنا پڑتا ہے جو ڈویلپرز کو یاد آتے ہیں۔ ایک مصنوعی ذہانت میں پھنسے ہوئے مصنوعی ذہانت کے کردار ، زمین کی تزئین کا ایک جمپنگ ٹکڑا وغیرہ۔ یہ جاننے کے لئے کہ یہ کس طرح کام کرسکتا ہے۔ کہانی لائن میں محفل رکھنے. دنیا جتنی زیادہ مکمل ہوتی ہے ، آپ اس میں جتنی جلدی مبتلا ہوجاتے ہیں اور اسی دنیا میں اپنے کردار اور اپنی جستجو سے پہچاننا شروع کردیتے ہیں۔ لہذا ، وسرجن ایک بنیادی ٹول ہے جسے بہت سینڈ باکس والے کھیل استعمال کرتے ہیں۔ لیکن ایک اور نقطہ نظر بھی ہے۔

دلچسپی

حقیقت سے کتنا اچھا ہٹ رہا ہے اگر آپ جس سے بھاگ رہے ہو وہ حقیقت سے کم سے کم تھوڑا سا بہتر نہ ہو تو؟ کچھ ویڈیو گیمز گھاس کے بلیڈوں پر زیادہ اور اسکرین بھرنے والے دھماکوں ، سپر کومبوس اور خوف سے متاثر کن خصوصی اقداموں پر زیادہ توجہ دیتے ہیں۔ آپ کو واپس آنے کے ل Fight لڑائی کے کھیلوں ، شکست دینے والے 'ایم اپس اور دوسرے ویڈیو گیمز کے دو کھلاڑیوں کے ایکشن کے لئے واہ عنصر پر بہت زیادہ جھکاو۔


ایک ہی کھلاڑی اوپن ورلڈ گیمز یا ایم ایم او آر پی جی کے برعکس ، جوش کے عنصر پر مبنی ویڈیو گیمز کی ضرورت نہیں ہوتی ہے / چاہیں کہ آپ انہیں کھیلنے میں گھنٹوں گزاریں۔ لیکن وہ چاہتے ہیں کہ آپ اگلے ورژن کو اپنے دوستوں کے ساتھ کھیلنے کے ل. منتخب کریں۔ یہی وجہ ہے کہ وہ اعلی گرافکس اور بنیادی (لیکن لت) بٹن توڑنے والے گیم پلے کی فراہمی کے ذریعہ قلیل مدتی تفریح ​​پر ہی توجہ دیتے ہیں۔ نائنٹینڈو وائی اس لحاظ سے ایک سرخیل تھے ، انہوں نے کئی سرفہرست عنوانات متعارف کروائے جو اس سے لڑنے والے دو سے چار کھلاڑیوں پر مبنی تھے ، جس نے حقیقت پسندی اور وسرجن کی بجائے تفریح ​​اور گیم پلے پر توجہ دی۔

ترقی

جب بات اس کے بالکل نیچے آجاتی ہے تو ہمیں ایسا محسوس ہوتا ہے جیسے ہم آگے ہو رہے ہوں۔ یہ احساس اتنا طاقتور ہے (اور حقیقی دنیا میں اس قدر کم ہی ہے) کہ گیم ڈیزائنرز جننوں سے قطع نظر ، تقریبا ہر کھیل میں ترقی کے عنصر شامل کرتے ہیں۔ تاہم ، کھیلوں میں جو ترقی پر زیادہ بھروسہ کرتے ہیں وہ رول پلےنگ گیمز (آر پی جی) ہیں۔ درحقیقت ، بہت سارے محفل صرف اسی سطح اور صلاحیتوں کو حاصل کرنے کے ل enemies دشمنوں کے ایک ہی سب سیٹ کو ہلاک کرنے میں گھنٹوں صرف کریں گے تاکہ وہ اس جدوجہد میں آگے بڑھ سکیں اور مزید دشمنوں کو بھی ہلاک کرسکیں۔

ایک بار جب گیمر کسی کھیل کو پیسنے کا مرتکب ہوجاتا ہے تو ، ترقی کرنے کے لئے درکار وقت میں اضافہ ہوتا ہے ، خاص طور پر ایم ایم او آر پی جیس کے ساتھ ، جہاں ایک کھلاڑی پہلے چند گھنٹوں کے دوران تیزی سے سطح بلند کرتا ہے۔ پھر ، کھیل ایک پھیلاؤ کو متعارف کراتا ہے۔ لہذا ، پوائنٹس کی سطح 10 سے 20 تک کودنے کے لئے درکار پوائنٹس میں سطح 1 سے 10 کے مقابلے میں زیادہ پیسنا شامل ہے ، مثال کے طور پر۔ کامیابیوں کو پھیلانا محفل کو ان کی زیادہ اہمیت دیتا ہے ، اور گیم ڈیزائنرز یہ جانتے ہیں۔ فلموں کی طرح ، ہماری کھیل کی لمبائی کی توقعات بڑھ گئی ہیں - آر پی جی کیلئے 20 گھنٹے سے بھی کم عرصہ تکمیل کا بہت کم وقت سمجھا جاتا ہے۔ کسی کھیل کو بہتر بنانے کے بغیر اس توقع کو پورا کرنے کا ایک آسان طریقہ یہ ہے کہ ترقی کو بتدریج لمبا کرنا ، اور کسی کھلاڑی کو پیسنے میں زیادہ وقت گزارنے پر مجبور کرنا۔ بہت سارے کھلاڑی گیم ڈیزائنرز کی جانب سے اس کو ایک سستا اقدام سمجھتے ہیں ، لہذا انہوں نے ترقی کے سست روی کو پورا کرنے میں مدد کے لئے ایک متعلقہ تکنیک تیار کی ہے۔

انعامات کی فہرست

سطح کے ذریعے پیشرفت اور اس کے ساتھ آنے والی نئی صلاحیتیں ویڈیو گیم کے مجموعی انعام کے شیڈول کا حصہ ہیں۔ پیسنے کو مزید لچکدار بنانے کے ل game ، گیم ڈیزائنرز کے پاس انعامات ہیں جو ترقی سے آزاد ہیں۔ سب سے واضح چیز سونے یا عالمی سطح پر موجود کرنسی ہے جو اشیاء کو خریدنے کے ل. تیار کی جاسکتی ہے ، لیکن اس کے علاوہ پہلوؤں ، خفیہ اشیاء اور بہت سے دوسرے انعامات بھی ہیں جو ایک کھلاڑی کھیل میں ترقی کیے بغیر حاصل کرسکتے ہیں۔

کوئی کیڑے نہیں ، کوئی تناؤ نہیں - آپ کی زندگی کو تباہ کیے بغیر زندگی کو تبدیل کرنے والے سافٹ ویئر تخلیق کرنے کے لئے مرحلہ وار گائیڈ

جب آپ سافٹ ویئر کے معیار کی پرواہ نہیں کرتے ہیں تو آپ اپنی پروگرامنگ کی مہارت کو بہتر نہیں کرسکتے ہیں۔

ایم ایم او آر پی جی ان کامیابیوں کو متعارف کراتے ہوئے ایک قدم اور آگے بڑھاتے ہیں جو کسی کھیل کے ذریعے پیشرفت کے لئے درکار سطحوں اور صلاحیتوں سے بالکل الگ ہیں۔ یہ کارنامے عام طور پر بیج یا اعزاز کے عنوان ہوتے ہیں جو کھلاڑی کو دہرائے جانے والے کام میں کسی خاص قسم کے 100 یا 1000 دشمنوں کو ہلاک کرنے جیسے اہم وقت کے لئے وقت سرانجام دیا جاتا ہے۔ اس طرح ، وہ کھیل کو مزید آگے نہیں بڑھاتے ہیں ، لیکن وہ گیمر کو شیخی مارنے والے حقوق کے لئے کھیلتے رہتے ہیں ، اس طرح کامیابی اور فخر کے احساس پر کھیلتے ہیں۔

میلان

شاید سب سے واضح نفسیاتی چال جس کا ویڈیو گیم استعمال کرتا ہے وہ ہماری خواہش کو اپیل کرتا ہے کہ دنیا کو معقول سمجھا جائے اور کچھ بنیادی اصولوں پر عمل کیا جائے۔ ویڈیو گیم میں ، کوشش اور ثواب کے مابین براہ راست تعلق ہے۔ اگر آپ کافی دیر تک کھیلتے ہیں تو ، آپ زیادہ تر کھیلوں کو مکمل کرنے کے لئے درکار تکنیک کی سطح حاصل کریں گے یا اس میں مہارت حاصل کریں گے ، اور امید ہے کہ اس میں مزہ آئے گا۔ کسی بھی صنف میں ، پہلی بار کے کھلاڑی کو ایک کھیل پیش کیا جاتا ہے جو ابتدائی طور پر اس کے حق میں ذلیل ہوتا ہے اور زیادہ مشکل ہوجاتا ہے - لیکن منصفانہ رہتا ہے - جیسا کہ یہ جاری ہے۔ یہاں تک کہ لڑائی کے کھیل بھی متوازن رہنے کی کوشش کرتے ہیں تاکہ کوئی بھی کردار دوسرے پر حاوی نہ ہو۔ ایک ایسی دنیا جہاں آپ کو کچھ کرنے کا اچھا فائدہ ملتا ہے جس سے آپ لطف اندوز ہوتے ہیں۔

نتیجہ اخذ کرنا

ان ڈیزائن تراکیب کو چالوں سے تعبیر کرنا غیر منصفانہ ہے۔ زیادہ تر حصے کے لئے ، گیم ڈیزائنرز ان کو ملازمت دیتے ہیں تاکہ وہ گیمر کے ل game کھیل کو زیادہ سے زیادہ خوش کن بنا سکے۔ گیم ڈیزائنرز جان بوجھ کر اپنے کھیلوں کو مزید دلکش اور تفریح ​​بخش بنانے کے طریقے تلاش کرتے ہیں ، اس طرح انھیں زیادہ لت لگ جاتی ہے۔ لیکن ، بالآخر ، یہ محفل ہی ہے جو جھٹک جاتا ہے اور کسی خاص عنوان یا آن لائن دنیا کا عادی ہوجاتا ہے۔ اگر کھیل میں کوئی پیشرفت ، ثواب کے نظام الاوقات ، متوجہ ، وسرجن یا انصاف پسندی نہ ہوتی تو لوگوں کو حقیقت سے بچنے کے لئے ایک اور جگہ مل جاتی ، چاہے وہ اچھی کتاب ہو یا رات بھر کاسینو میں۔ اس طرح سے غور کیا جاتا ہے ، شاید لوگوں کو کھیل جاری رکھنے کی ترغیب دینا دنیا کی سب سے بری چیز نہیں ہے۔