ویڈیو: ویڈیو گیمز میں رجت تنیجہ سب سے بڑا ڈیٹا چیلنج کے طور پر

مصنف: Judy Howell
تخلیق کی تاریخ: 2 جولائی 2021
تازہ کاری کی تاریخ: 23 جون 2024
Anonim
ویڈیو: ویڈیو گیمز میں رجت تنیجہ سب سے بڑا ڈیٹا چیلنج کے طور پر - ٹیکنالوجی
ویڈیو: ویڈیو گیمز میں رجت تنیجہ سب سے بڑا ڈیٹا چیلنج کے طور پر - ٹیکنالوجی



ٹیکا وے: کیلیفورنیا کے سانتا کلارا میں 2013 میں اسٹراٹا کانفرنس کی گفتگو میں ، الیکٹرانک آرٹس کے چیف ٹکنالوجی آفیسر رجت تنیجہ نے ویڈیو گیمنگ انڈسٹری میں اب کیا ہورہا ہے ، اور اس میدان کے رہنما کھلاڑیوں کے لئے مزید جدید تجربات کی امید کرنے کے بارے میں تفصیلی بصیرت پیش کرتے ہیں۔

تنیجا گذشتہ دہائی کے دوران گیمنگ انڈسٹری میں دھماکہ خیز نمو کے ساتھ شروع ہوتا ہے ، جہاں ، ان کے اعدادوشمار کے مطابق ، ویڈیو گیم صارف صارفین کی برادری اپنے پچھلے سائز سے 10 گنا بڑھ گئی ہے - تقریبا 200 ملین صارفین (2003) سے تقریبا دو ارب (2013) ). تنیجا نے کہا ، تفریحی آرٹس میں ، اس سے اعداد و شمار کی منتقلی کی شدید مقدار میں ترجمہ ہوتا ہے - "بیٹل فیلڈ" جیسے مشہور کھیلوں اور ایک مہینے میں مجموعی طور پر 50 ٹی بی ڈیٹا کے ہر دن ایک ٹیری بائٹ (ٹی بی) سے زیادہ ڈیٹا۔ یہ تمام اعداد و شمار ہر ماہ صارف کے ذریعے کھیلے جانے والے کھیل کے 2.5 سیشن کی نمائندگی کرتا ہے۔ (بگ ڈیٹا (بگ) میں بڑے ڈیٹا کے بارے میں مزید پڑھیں۔)



تنیجہ نے کہا ، گیمنگ کی نوعیت ایک ایسی نمونہ میں بھی تبدیل ہوگئی ہے جہاں "ہمیشہ ، ہمیشہ منسلک ، ملٹی ڈیوائس ، سماجی انداز میں" کھیلوں سے لطف اٹھائے جاتے ہیں۔ ایک ہی وقت میں ، تنیجا نے کہا ، گیم کمپنیاں گیم پلے کا اندازہ لگانے کے لئے اپنے اپنے اور زیادہ انٹرایکٹو طریقوں کو تیار کررہی ہیں ، اور اپنے ماڈل کو وضاحتی اعداد و شمار کی نگرانی سے لے کر حقیقی وقت میں گیم پلے کے بارے میں پیش گوئیاں کر رہی ہیں۔

سامعین کو یہ سمجھنے میں مدد کرنے کے لئے کہ تفریحی آرٹس نے اس مقصد کو حاصل کرنے کے لئے کس طرح کام کیا ہے ، تنیجا نے ایک وراثت فن تعمیر کا ایک نمونہ دکھایا جس میں سادہ ڈیٹا گودام شامل تھے جس میں ڈیٹا لیٹینسی تین دن تک ہے۔ تنیجا نے پھر اس کا موازنہ ایک زیادہ موجودہ منصوبے سے کیا جس میں ڈیٹا ٹیکسومیومی اور ڈیٹا کو سنبھالنے والے نئے طریقوں سے چلنے والی بصری گہری گیم پلے بصیرت شامل ہے جو گیم ڈیٹا کو تیزی سے منتقل کرتی ہے۔ یہاں ، ایک ماڈل جس میں ہڈوپ شامل ہے اور ڈیٹا کولنگ الگورتھم کا استعمال ایک دیر سے انجام دیتا ہے جسے دنوں کے بجائے گھنٹوں میں ماپا جاسکتا ہے۔

تنیجہ نے کہا کہ انٹرٹینمنٹ آرٹس جیسی کمپنیاں ، کھلاڑیوں کے بارے میں طرز عمل کے اعداد و شمار پر قبضہ کرنے کی کوشش کرتی ہیں جیسے ورچوئل سامان ، سماجی تعامل ، کھیل میں برانڈنگ یا سوداگر اور دیگر اہم عناصر کے آس پاس پلیئر کی سرگرمیوں کی نگرانی کرنا۔ انہوں نے کہا کہ ایک مقصد ، گیمی پلیئر کی مکمل طرز عمل کی شناخت تلاش کرنا ہے - یہ شناخت نہیں ہے کہ کھلاڑی اوتار یا خود اظہار خیال کرنے والی صارف کی سرگرمیوں میں داخل ہوتے ہیں ، بلکہ عام طور پر وہ گیم کے اندر کس طرح برتاؤ کرتے ہیں۔ یہاں مضمرات اہم ہیں۔ اس طرح کے ڈیٹا پر قبضہ کرنے سے ویڈیو گیم کمپنیوں کو کھلاڑیوں کی ترجیحات اور اصل وقت میں ہونے والی کارروائیوں کا جواب دینے میں مدد مل سکتی ہے۔ تاہم ، اس عمر میں جہاں واضح ڈیجیٹل مانیٹرنگ سے کم کسی بھی طرح کو زیادہ جامع "uberveillance" کی سمت دیکھا جاسکتا ہے ، اس طرح کا ڈیٹا مائننگ تقریبا ہمیشہ ہی ایک حساس موضوع ہوتا ہے۔ یہاں ، تنیجا اس نوعیت کی نگرانی کے پیچھے کچھ سمجھدار مقاصد پیش کرتا ہے۔ وہ کہتے ہیں کہ کھیل میں "چھان بین" ، گیم پلیئر کی رہائش اور انتخاب کا ڈرائیور ہوسکتا ہے۔ یقینا ، یہ ایک اور مظہر بھی ہوسکتا ہے کہ کس طرح گہری ذاتی ڈیٹا اکٹھا کرنا صارفین کو کھینچتا ہے ، بالکل اسی طرح جیسے یہ ای کامرس یا سوشل میڈیا کی دنیا میں ہوتا ہے۔

یہ ویڈیو ایک بڑی ڈیجیٹل انڈسٹری پر ایک متعلقہ نظر فراہم کرتا ہے ، ساتھ ہی اس کا ایک انکشافی تصویر بھی پیش کرتا ہے کہ کس طرح ویڈیو گیم کمپنیاں اس وقت بزنس آئی ٹی کے ڈیجیٹل فرنٹیئر کے قریب جا رہی ہیں۔